ID: 50399
Autoria:
Bruno de Almeida Matos, Luana Jéssica Oliveira Carmo, Lilian Bambirra de Assis.
Fonte:
Farol - Revista de Estudos Organizacionais e Sociedade, v. 5, n. 13, p. 792-845, Maio-Agosto, 2018. 54 página(s).
Palavras-chave:
Gamificação , Indústria Cultural , Modernidade , Quantofrenia , Sociedade do consumo
Tipo de documento: Artigo (Português)
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Esse artigo teve como objetivo analisar a relação entre a modernidade, sociedade de consumo e gamificação no episódio Queda Livre da série Black Mirror. A sociedade moderna é alimentada pela lógica do novo e do consumo. Nesse contexto, a utilização de games em ambientes organizacionais e educacionais surge como forma de engajar as pessoas, utilizando-se do aspecto lúdico. Entretanto, por meio da análise fílmica desse episódio foi possível refletir sobre a outra face da gamificação, a de dominação do sujeito, que se vê forçado a produzir dados incessantemente, transformando-se em um objeto, uma mercadoria. Esse ciclo vicioso não possui fim, com a imposição da modernidade e da sociedade de consumo ditando as regras e os consumidores numa posição de passividade tentando acompanhar essa dinâmica. Eles investem em seu comportamento mensurável, ao comprar identidades e estilos de vida, tentando alcançar uma felicidade ilusória baseada em quantas estrelas possuem.